ご覧頂きありがとうございます!

こんばんわ。
Es node 音楽担当のプレコと申します。

私は主にBGMを書いています。
今作品ではシナリオを読みながらBGMを作れるので非常に作りやすいです、といいますかシナリオの雰囲気がとても良いため、読み進めるだけで勝手に頭の中に曲が浮かんでくるので、それを形にしているだけです。
そしてシナリオに合った曲というだけでなく、曲単品で聞いても感情を揺さぶれるような曲作りを目指して製作しています。

・・・・もちろん私個人のHPにある曲なんかよりずっとクオリティは高くなってますよ!

さて、OP曲なんですが私は今までBGM一筋で作ってきたために歌ものが作れません。
1曲目がゲームの主題歌と言うのは荷が重すぎでしたので、自分の信頼する友人の柳川に作曲を依頼しました。
そして、うみねこ関連で日頃とてもお世話になっている猫招き歌劇団のsunnyさんに作詞、本木咲黒さんにボーカルをお願いいたしました。
結果、納得のいくものができました。
後日、OPムービーとして当HPで公開予定ですので、是非ともご覧頂ければと思います!

今回の製作では非常に多くの方の手助けやアドバイスをいただいてます。
初投稿のこの場で厚く御礼申し上げます。

それでは!

音楽担当 プレコ

旅‐>科学ADVとは何ぞや。

当ブログをご覧下さりありがとうございます。

今回シナリオ(原案、衿子ルート)を担当するラプラスと申します。

せっかくこんな辺鄙なサークルの辺鄙なブログをご覧下さったそこのあなたに夏コミ会場でお会いするためにも、

本作について簡単に御紹介したいと思います。

ただ、あんまり長いと読むほうも書くほうも疲れるので、今回はこのゲームのジャンルに書かれた「旅‐>科学ADV」について、

少々お付き合いください。

さて、旅と科学って一見異質な組み合わせですよね。

旅がリュックサック背負って気ままに外を歩くイメージなら、科学は研究室でモニタに向かって計算しているといった具合に対極的です。

でも、私はこの二つがまさに融合してるゲームジャンルを知っています。

それはRPGです。ファイナルファンタジーとか、ドラクエとかの。

RPGはテレビゲームという科学の構造を介して、主人公の冒険が描かれています。

登場人物には各自能力のパラメータがあって、冒険の進展とともにそれは上昇していきます。

実は今回の作品は、そんなRPGにある意味とっても近いです。

もちろん戦闘はないし、選択肢すら殆どありません。

でも、ロールプレイングゲームなんです。

以上、ラプラスでした。

es-node初稿に思うこと

現在Nasskaで開発中の[es-node]に関わらしていただいているオックナーモと申します。

主にシナリオ(サブ)や雑用などを担当させていただいております。

現在Nasskaではバージョン管理ソフトを使用して開発を行っており(詳しい説明はいつかアナル零sさんがされると思いますので割愛させていただきます・・)簡単に言うと他の方の作業が常に可視化されています。

そのため他の人の進捗状況を全体で把握可能な風通しの良い環境となっております。

他の方の作業状況を見るのは大変作業の励みにもなるので、音楽やシナリオなど進んでるなと思いながら時々シナリオを読んだりBGMを聞いてみたりさせていただいています・・・。(グラフィックの方にもぜひもっと活用していただきたいです・・・)

そこで今回はes-nodeの初稿、衿子ルートの最後のあたりを読んだ感想などを書かせていただきたいと思います。

(一応内容は秘密ですので具体的内容などについては伏せさせていただきます。)

私はこのシーンに実は正直かなり不満があるので、それについて書かせていただこうこうかと思います。まあこのようなところで文句を書くと陰口をたたくようであまり気分がよろしくはないのですが、これはもっと他の方にもシナリオを熟読していただくという意味もあるので仕方がありません。

さてシナリオライターのシナリオライターたる所以とはなんでしょうか?

それはプロットを文章に起こすということだけではないはずです。

プロットで読むと味も素っ気もない出来事なのに、それを微に入り細をうがって豊かに表現することで、読まれる方にそれが今現在実際に起こっているかのようにお伝えする事こそがシナリオライターの仕事だと思います。

そしてまた創作物がフィクションである以上は実際に起こらないことを「起こったかのように」表現しプレイヤーに体験してもらうことこそがシナリオライターの本願では無いでしょうか?

だとするならば、プレイヤーに必要とされていない「リアリズム」に従って表現をおこない、興ざめな現実をプレイヤーに思い起こさせてしまうことよりも、時には現実にはあり得ない表現を駆使してでも「存在しないフィクション」を彩る事こそが必要とされます。

そのため、時には5分で行われることを何千字も費やして表現したり、主人公が完全なる初心者であるのに突然熟練者かの様に振る舞いだしたしたり・・・またセリフなども現実に言ったら笑ってしまうような表現をする必要が出てくるのです。

リアリズム至上主義者が嗤ってしまうような、そんな表現をする作品をここをご覧になられた方はすでにいくつかご存じでしょうし、そこでしか表現されえない事があることもきっとご存じかと思います。そしてそれを嗤い飛ばさ無かったあなたが、それらの作品から感動を得たのだとすればその巡り合わせはすばらしいものなのではないでしょうか。

そして所詮は同人のシナリオとはいえそのような工夫は厭うべきではないと思います。

そうつまり、たとえリアリズムが「あっ・・はっ・・!あっ・・!」という表現を要求しようと、「あっ、んあっ・・・とら、ああんっ・・・んんっ・・・気持ち、いい、よぉっ・・・・・・」と表現を選択するべきではないのか・・・というお話でした。

あとちょっと短いかな。

*文章中に引用した表現は開発中のもので実際の内容とは異なる場合があります。

*今後この記事はおそらく政治的理由で消去される可能性があります。

新しくブログを始めました。

はじめまして!数多くのサークルの中から、わざわざこのようなブログを見ていただいて、本当にありがとうございます。私はアナル・零・sikiと申しまして、主にWebデザインやプログラムなど、技術的な方面を担当しております。どうぞよろしくお願いします。

aboutのページにも書いてあるとおり、Nasskaは新しいサークルです。同人ゲームを作ろうと集まるサークルは数多くあれど、実際に体験版として形に出し、さらに製品版をコミケに出品ようなサークルは本当に限られています(全体の8割くらいは途中で挫折してしまうという話をどこかで聞きました)。ですが、このサークルはそのような状況に臆することなく、そして皆様が満足していただけるようなゲームを作ることを目指して、日々奮起していきたいと思います。

このブログは製作に携わっているそれぞれのメンバーが伝えたい思いや技術的に役立つ情報について書き込んでいくブログです。同時に、現在進行しているゲーム『es-node』についても書いていく予定です。コメントや感想、文句等、お気軽に書いていただければ幸いです。

それでは、初めてのブログの投稿失礼致しました。その他のメンバーも遠慮なく書き込みまくってください。